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Ludum Dare 41

La Ludum Dare es una de las mayores jams internacionales de desarrollo de videojuegos. Todos los equipos participan online, marcándose el reto de crear un título original en tan solo 72 horas con la única limitación de un tema a tratar. La edición de este mes es la número 41, y también la de mi debut como encargada de narrativa. Durante los próximos tres días trabajaré a full con Alberto Valo, game designer/programador, y Frynos, artista digital. En esta página iré publicando hora tras hora el proceso de creación de nuestra pequeña historia y su integración en el juego.

¡Qué la fuerza nos acompañe!


Día I

9:20 – Comenzamos a trabajar en el concepto del juego, que deberá mezclar dos géneros «incompatibles».

10:15 – Optamos por bossfight + puzzle y comenzamos a desarrollar la idea.

10:30 – La historia girará en torno a un personaje que lidiará con sus miedos e inseguridades.

12:00 – Modelo de Noa (por Frynos).

Elle

12:15 – Noa es una persona destrozada por años de acoso escolar y una situación familiar complicada. Se odia tanto a sí misme como a quienes le rodean y no hacen nada por ayudarle, pero a la vez es consciente de que mejorar es un logro que también depende de su esfuerzo.

La aventura representa esa batalla interior por imponerse a lo malo, cuyos dos primeros enemigos serán Ansiedad y Soledad. Todos serán físicamente parecidos a elle, aunque mantendrán una serie de características especiales que representarán lo que siente: Ansiedad es viscoso y tentacular, pegajoso y asfixiante; mientras que Soledad transmite claustrofobia y frío. Las luchas consistirán en una parte de agilidad, esquivando ataques, y otra en la que el «monstruo» nos desafiará con diálogos en los que podremos dañarle o herirnos según lo que respondamos.

14:50 – ¡Ya estamos aquí! Manos a la obra \o/

15:45 – Frynos y yo trabajamos también una parte de game design, explicando la relación entre el impacto del ataque enemigo/las decisiones que tomamos en los diálogos y la cantidad de daño recibido. Nos hemos inspirado en Zelda para los medidores de vida del personaje principal. Arrancamos con dos contenedores de corazón, de cuatro subpartes cada uno.

~ PRIMER COMBATE ~ Ansiedad: barra de vida con seis partes.

  • Ataques directos: restan medio contenedor al personaje.
  • Diálogos: son la única manera de derrotar al monstruo, respetando la idea de que es una lucha mental del personaje consigo mismo.
    • Primer diálogo:
      • Opción A, buena: da paso al diálogo decisivo.
        • Tres opciones: la buena (resta 2/6 al enemigo), la intermedia (resta 1/6 al enemigo) y la mala (resta medio contenedor a Noa).
      • Opción B, mala: resta medio contenedor al personaje.
    • Siguientes diálogos, tres opciones: la buena (resta 2/6 al enemigo), la intermedia (resta 1/6 al enemigo) y la mala (resta medio contenedor a Noa).

 

16:30 – ¡Noa ya tiene color!

Elle (2)

17:15 – ¡Aquí está el primer modelo de Ansiedad! Aunque lo veáis muy adorable, la intención es darle agresividad con una sonrisa maliciosa, dientes aserrados y pupilas blancas.

Ansiedad

Por otro lado, estamos hablando con Álex Garcigregor para la música de combate. Le hemos sugerido un estilo tipo The 13the Struggle, tema de Kingdom Hearts II que nos pega mucho con las características del enfrentamiento.

19:25 – El agobio ha hecho mella en nuestro programador y nos retiramos. Durante los próximos días haremos una revisión en profundidad de errores y definiremos en qué hemos de mejorar.

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