Ludiccionario: el marco MDA

Comprende las bases del game design para crear tu primera experiencia ludificada en el aula

¿Te ha picado el gusanillo de la ludificación y quieres saber cómo funciona por dentro? ¡Has venido al lugar correcto! Hoy inauguro una serie de posts donde explicaré los principios del game design, que es de donde beben las teorías de gamificación, y cómo puedes aplicarlos a tus proyectos en el aula.

En la entrada de hoy vamos a ver tres conceptos fundamentales: la mecánica (mechanics), la dinámica (dynamics y la estética (aesthetics). Juntos forman un cuadro de mando que sirve para definir, en términos generales, los elementos principales de un videojuego. Saber utilizarlo no solo te permitirá crear aventuras originales, también adaptar juegos existentes a los objetivos que te plantees para ese tipo de actividad.

Mecánica

El núcleo de la interacción juego-jugador. Son los principios, las reglas y los mecanismos que dirigen el comportamiento del jugador para orientarle a una determinada respuesta. Está al servicio de la dinámica.

  • Niveles: Son las áreas en las que se desarrolla la aventura. Pongamos que se quiere hacer un recorrido por la Revolución Francesa: podemos plantear seis niveles de acuerdo con las etapas propuestas por los expertos e introducir un contenido distinto en cada una de ellas. Nuevas habilidades, aliados, misiones, eventos posibles…
  • Retos: Actividades propuestas al jugador que ponen a prueba sus habilidades y requieren un esfuerzo para ser completadas. Pueden encontrarse dentro de la misión principal o como secundarias.
  • Cooperación: Para favorecer la colaboración entre alumnos en pos de un objetivo común. Puede darse a lo largo de toda la aventura o en momentos puntuales de esta como, por ejemplo, descifrar un acertijo muy complicado o vencer al jefe final.
  • Competición: Cuando queremos potenciar el aprendizaje individual a través de la superación, siendo cuidadosos para no generar rivalidades tóxicas ni desplazar el objetivo del juego.
  • Feedback: Es la información que llega al jugador sobre cómo está realizando la tarea, y se la proporcionaremos con el objetivo de animarle a seguir. Puede aparecer forma de barra de progreso y notificaciones, por ejemplo, en el teléfono móvil.
  • Recompensas: Cada elemento de la aventura debe marcar la diferencia de cara al jugador. ¿Cómo? Dándole a cambio recompensas como power-ups (en fuerza, destreza, sabiduría o cualquier otra estadística) o dinero del juego para que sienta que ha progresado. Procura que cada premio tenga un valor acorde a la relevancia de la misión y les sea atractivo. De esta forma, querrán aprender muchísimo más.
  • Estados ganadores: Define condición para que los jugadores se alcen con la victoria al final de una misión. Por ejemplo: “Tienes que acompañar al Personaje Clave del edificio A hasta el lugar B y procurar que no sufra daño”.
  • Transacciones: A menudo, son la única manera de conseguir ese objeto clave que se necesita para avanzar en la aventura. Otras veces, pueden servir para intercambiar tesoros por dinero y comprar comida. Si no te apetece introducir monedas, puedes cambiarlas por trueques u otro sistema de intercambio.
  • Gestión de recursos: Determinados recursos pueden ser limitados y el jugador ha de utilizarlos con cabeza. No solo es el dinero, o la cantidad comida. Puede tratarse del espacio disponible en una mochila de viaje.
  • Oportunidades. Se puede introducir un pequeño componente de azar donde el usuario no intervenga. Por ejemplo, haciendo que una cantidad determinada de puntos sirva para girar la ruleta de premios de clase.

Dinámica

Es el conjunto de elementos que busca influir sobre la motivación del jugador a través de sus inquietudes, deseos y necesidades personales. Tienes que preguntarte cómo son tus alumnos para descubrir qué les puede aportar el juego. La dinámica se compone de:

  • Estatus: ¿Cómo afecta al personaje que decida implicarse más o menos en la aventura completando tareas? Más tarde, podremos concretar esta dinámica en acciones como un ‘hall de la fama’ o ventajas relacionadas con el entorno escolar.
  • Progresión: Se relaciona con el anterior concepto, en el sentido de que cada acción debe transmitir una sensación de utilidad dentro del juego: mejorar alguna habilidad, influir sobre otros personajes o el mundo que les rodee…
  • Relaciones: Este punto es importante si quieres que el juego pase por generar una interacción entre los alumnos. Se concreta en mecánicas de colaboración o de competición.
  • Narrativa: ¿Qué tipo de realidad quieres construir? Aquí entran todos los aspectos del nuevo universo que vayas a crear, surjan o no a lo largo de la aventura. En este sentido, recomendamos hacer una encuesta previa sobre gustos en cuestión de universos ficcionales. ¡Así darás en el clavo!
  • Restricciones: Son los límites que el creador impone para que la acción de los personajes sea coherente con el universo y esté orientada a un objetivo. Por ejemplo, una aventura sobre los saqueos en Tabarca tendría que centrarse en isla y las ubicaciones peninsulares con las que mantenía relación comercial. Los roles para elegir (pescadores, mercantes, piratas berberiscos, mensajeros del rey) y las escenas posibles (intentos de saqueo, pesca) estarían definidas por el contexto.

Estética

Son los elementos que buscan generar una respuesta emocional. Sabiendo que esto obedece a características personales, el modelo actual define ocho tipos de “diversión” según lo que intentemos transmitir al jugador.

  1. Narrativa. Interés el juego como medio para contar una historia.
  2. Sensación. Para funcionar como una obra de arte que sea admirada.
  3. Descubrimiento. Como un terreno desconocido que explorar y dominar.
  4. Desafío. Como proveedor de obstáculos que resolver.
  5. Expresión. Para que el jugador se muestre como es o querría ser.
  6. Compañerismo. Cuando se quiere favorecer la interacción social en un marco concreto.
  7. Sumisión. Como simple pasatiempo, sin más intención que hacerlo agradable.
  8. Fantasía. Para despertar la imaginación del jugador y hacerle creer en nuevos universos.

La estética es un factor que impregna la mecánica y la dinámica, y tiene mucho que ver con el perfil de jugador al que nos dirijamos. Asimismo, define la esencia de componentes como el diseño de los niveles, los avatares, la distribución de los niveles, las peleas de jefe, los bienes virtuales y mucho más.

 

Ten en cuenta todo lo anterior para crear una experiencia gamificada que tus alumnos disfruten al máximo. Por último, recuerda lo siguiente: es mejor empezar por algo chiquitín con múltiples caminos. Contempla diversas formas de resolver la misma situación para no quedarte en blanco si tu alumnado se pone creativo. ¡Es justo lo que debería pasar!

Si te gusta ¡pásalo!

Publicado por Samanta Sempere

Consultora de marketing digital y periodista made in Elche, 26 años. Adoro los videojuegos casi tanto como la pizza hawaiiana. Mis especialidades son la gestión de redes sociales, el SEO copywriting y los chistes malos, de esos que te quitan las ganas de vivir.

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